Nieśmiertelne Gry
Lista gier
Szukaj Zaloguj Zarejestruj
Powiązane:
Age of Mythology Cesarz: Narodziny Państwa Środka Knights and Merchants
Zeus Pan Olimpu
[Solucje] Zabić Tyrana 16 styczeń 2012 1 komentarzy nefarem
Wojsko niezależne 8 styczeń 2012 7 komentarzy Anelg
[Solucje] Wojna w Troi 4 styczeń 2012 0 komentarzy nefarem
[Solucje] Rozkwit Aten 3 styczeń 2012 9 komentarzy nefarem
[Solucje] Wojna Peloponeska 2 styczeń 2012 19 komentarzy nefarem
Mała porada przy robieniu świątyń 19 czerwiec 2009 2 komentarzy MaciekZ
Dlaczego tu jest reklama?

[Edytor] Projektowanie terenu

Projektowanie terenu miasta

Dysponując gotowym światem gracza, możesz przystąpić do tworzenia krajobrazów, w których będą budowane miasta. Zaprojektowania wymaga teren przeznaczony na Miasto macierzyste gracza oraz wszystkie kolonie.

Aby rozpocząć projektowanie terenu pod przyszłe Miasto macierzyste gracza, kliknij przycisk 'Edytuj miasto macierzyste'. Pojawi się wówczas pusty, płaski ląd.
Zanim zaczniesz wprowadzać jakiekolwiek elementy topograficzne, zdecyduj, jak duży ma być obszar gry. Przejdź do menu 'Plik' i wybierz opcję 'Nowa mapa'. Potem z listy wybierz żądaną wielkość: Maleńką, Małą, Średnią, Dużą, Bardzo dużą i Olbrzymią. Standardowo mapa jest zawsze średniej wielkości.

Teraz możesz już bez przeszkód zająć się projektowaniem terenu! Najpierw wybierz pędzel, a potem typ terenu. Aby namalować teren na mapie, wystarczy kliknąć i przeciągnąć myszkę.
Zakładki w Panelu sterowania zawierają wszystko, co jest potrzebne do tworzenia krajobrazu:

PĘDZEL
Kliknij tę zakładkę, aby wybrać wielkość pędzla. Dużym pędzlem szybko mozna pomalować rozległe fragmenty terenu, a za pomocą małego dodać detale.

PUSTE ZIEMIE
Większość budowli w grze wznosi się na takim właśnie terenie.
Kiedy zaczynasz tworzyć nową mapę, cały teren jest pusty, dlatego próbując umieścić na nim dodatkową pustą ziemię, nie zauważysz żadnego efektu. Zakładka ta jest najbardziej przydatna do szybkiego usuwania innych wprowadzonych na mapę form topograficznych.

LAS
Gracze mogą ścinać drzewa i pozyskiwać z nich drewno. Kiedy wybierzesz zakładkę 'Las', a potem klikniesz i przeciągniesz myszkę, pojawią się drzewa.
Gdy wybierzesz zakładkę 'Las', na Panelu sterowania pojawi się przycisk. Kliknij na nim, aby przełączać się między drzewami 'Tropikalnymi' a 'Umiarkowanymi' (różnią się tylko wizualnie i nie mają wpływu na przebieg gry). W tym samym krajobrazie nie może być jednocześnie drzew tropikalnych i umiarkowanych.
Jeśli chcesz, aby gracze mogli pozyskiwać drewno z lasu, nie zapomnij zdefiniować drewna jako bogactwa danego miasta.

WODA
Istnieją trzy rodzaje terenu pokrytego wodą: woda, plaża i bagna.

W wodzie mogą żyć jeżowce i ryby. Miasto musi też mieć do niej dostęp, jeśli chcesz, żeby gracz mógł prowadzić handel drogą morską i był atakowany z morza przez obce armie, Posejdona, Krakena bądź Scyllę. Jeśli chcesz, aby ktoś przypływał do miasta gracza statkiem, upewnij się, czy woda dochodzi do samego brzegu mapy. W przeciwnym razie nie będziesz mógł umieścić Punktów wejścia i wyjścia.

Projektując zbiorniki wodne, nie zapomnij o odcinkach prostego brzegu. W przeciwnym razie gracze nie będą mieli gdzie wznosić budowli wodnych - Portów, Przystani trier, Przystani fregat, Domków poławiaczy jeżowców czy Portów rybackich. Zwróć też uwagę, aby proste odcinki wybrzeża nie leżały nad wąskimi kanałami lub zatokami. Statki gracza potrzebują sporo miejsca na manewry; w przeciwnym razie wywrócą się i zatoną.

Piaszczystą plażę można umieścić wszędzie, ale zdrowy rozsądek podpowiada, że powinna znajdować się nad wodą. Pamiętaj, że na piasku gracze mogą budować jedynie drogi. Jeśli chcesz, żeby gracz wybudował drogę biegnącą ze zwykłego terenu na piasek, nie zapomnij o prostym odcinku między nimi.

Na bagnach niczego nie można budować - są one jedynie przeszkodą dla gracza albo urozmaiceniem krajobrazu.

ŁĄKA
Łąka to urodzajna ziemia, na której gracze budują plantacje i sadzą drzewka oliwne, winorośl i drzewka pomaranczowe. Mogą się tu także paść owce, kozy i bydło. Jeśli chcesz, żeby gracz mógł korzystać z łąki, nie zapomnij odpowiednio zdefiniować bogactw miasta.

PUNKTY RYB I JEŻOWCÓW
Zakładka ta służy do umieszczania na wodzie punktów ryb i jeżowców, za pomocą których określa się, gdzie zwierzęta te mają się pojawiać.

Aby zdefiniować punkt ryb, kliknij jeden z przycisków 'Punkt połowów' i przesuń pole nad zbiornik wodny. Jeśli wskazałeś odpowiednie miejsce, pole będzie zielone. Aby zaakceptować wybór, wystarczy kliknąć myszką.

Jeżowce zamieszkują płytkie wody przybrzeżne. Aby umieścić punkt jeżowców, kliknij jeden z przycisków 'Punkt jeżowców' i przesuń pole nad zbiornik wodny obok wybrzeża. Zielony kolor oznacza, że wybrałeś odpowiednie miejsce. Kliknij jeszcze raz, aby zaakceptować położenie punktu.
 
Umieszczając punkty jeżowców, sprawdź, czy będzie można poprowadzić tam ścieżkę w płytkiej wodzie od miejsca, w którym, Twoim zdaniem, gracz wybuduje Domek poławiaczy jeżowców. Poławiacze nie mogą chodzić w głębokiej wodzie i musisz to wziąć pod uwagę, projektując teren.

Aby zlokalizować już zdefiniowany punkt, wybierz zakładkę 'Punkty ryb i jeżowców'. Kiedy klikniesz dwukrotnie nazwę danego punktu, obraz wyśrodkuje się na nim. Tak wskazany punkt można przenosić, klikając w innym miejscu.

Aby usunąć wszystkie zdefiniowane punkty ryb i jeżowców, otwórz menu 'Usuń' i wybierz opcję 'Usuń punkt ryb'. Spowoduje to usunięcie wszystkich punktów ryb i jeżowców.

Nie zapomnij zdefiniować ryb lub jeżowców jako bogactw miasta, aby gracz mógł zbierać te owoce morza.

SKAŁA
Zakładka ta służy do umieszczania na mapie rozmaitych typów skał: zwykłych, kryjących złoża srebra, miedzi i orychalku oraz urwisk. Wybierz wielkość pędzla i kliknij typ skały, który chcesz umieścić. Potem kliknij i przeciągnij myszkę nad obszarem, gdzie mają się znaleźć skały. Pamiętaj, że na skale gracz nie może niczego budować; nie mogą też po nich chodzić imigranci, emigranci ani inni ludzie.

Kamieniołomy granitu i białego marmuru umieszcza się trochę inaczej niż inne rodzaje skał. Gdy wybierzesz Kamieniołom, pojawi się duży zielony prostokąt. To minimalna wielkość Kamieniołomu. Przesuń prostokąt nad wybrany teren i kliknij, aby postawić Kamieniołom. Jeśli chcesz powiększyć Kamieniołom, przesuń duży prostokąt tak, aby przylegał do wybudowanego Kamieniołomu i kliknij ponownie.
Umieszczany na mapie Kamieniołom wygląda tak jak podczas eksploatacji, ale kiedy gracz rozpocznie budowę miasta, zobaczy w tym miejscu jedynie płaską biało-szarą lub ciemnoszarą skałę.

Aby usunąć Kamieniołom, najpierw wybierz odpowiednią pozycję z menu. Kiedy pojawi się zielona siatka, umieść ją na Kamieniołomie, który chcesz zlikwidować. Teraz przy wciśniętym klawiszu CTRL kliknij myszką. Kamieniołom zniknie.

Jeśli chcesz, aby gracz mógł pozyskiwać granit, marmur, orychalk oraz brąz, nie zapomnij odpowiednio zdefiniować bogactw miasta. Aby gracz mógł wydobywać srebro, trzeba także włączyć w oknie 'Dozwolonych budowli' opcję 'Budowania mennic'.

ZAROŚLA
Zarośla urozmaicają krajobraz. Ludzie mogą przez nie przechodzić, można tu także wznosić budowle. Aby umieścić zarośla na mapie, najpierw kliknij zakładkę o tej nazwie.

Przesuń kursor w wybrane miejsce na mapie i kliknij. Pojawi się obszar pokryty rzadkimi zaroślami. Aby zwiększyć ich gęstość, przejedź kursorem po fragmencie mapy przy wciśniętym przycisku myszy. Zarośla pociemnieją. Aby je przerzedzić, przesuń kursorem przy wciśniętym równocześnie klawiszu CTRL i przycisku myszy.

Zaroślom można też nadać bardziej nieregularny, a więc naturalniejszy wygląd. W tym celu podczas ich umieszczania przytrzymaj wciśnięty klawisz ALT. Zarośla będą teraz bardziej gęste w centrum i stopniowo coraz rzadsze na brzegach obszaru, który porastają.

WZNIESIENIE
Zakładka ta służy do zmiany wysokości terenu. Standardowo obszar miasta jest całkowicie płaski i maksymalnie niski. Po kliknięciu tej zakładki pojawią się następujące przyciski:

Podnieś ląd. Aby podnieść kawałek terenu o jeden stopień, wybierz przycisk 'Podnieś ląd' i kliknij albo kliknij i przeciągnij kursor nad wybranym obszarem.
Podnieś mocno ląd. Aby podnieść fragment terenu o dwa stopnie, kliknij przycisk 'Podnieś mocno ląd' i analogicznie wskaż wybrany obszar.

Obniż ląd. Aby obniżyć fragment terenu o jeden stopień, wybierz przycisk 'Obniż ląd' i kliknij wybrany wcześniej podniesiony fragment.  

Obniż mocno ląd. Tym przyciskiem można obniżyć wzniesienie od razu o dwa stopnie. Odpowiednie obszary wskazuje się kliknięciem. Operację tę można oczywiście wykonać tylko wtedy, gdy dany fragment terenu wcześniej został podniesiony o co najmniej dwa stopnie.

Rampa dostępu. Pod tą nazwą kryje się nachylony fragment terenu, który zapewnia mieszkańcom miasta gracza dostęp na wyżej położone obszary. Rampy zawsze łączą miejsca różniące się jednym stopniem wysokości.

Aby wybudować rampę dostępu, najpierw kliknij przycisk o tej nazwie. Pojawi się pole, które należy przesunąć na fragment terenu leżący o jeden stopień wyżej niż teren sąsiedni. Zielony kolor oznacza, że wybrałeś odpowiednią lokalizację. Aby zaakceptować wybór, kliknij przycisk myszy. Jeśli pole będzie czerwone, trzeba poszukać innej lokalizacji.

Poziom wzniesienia. Skorzystaj z tej opcji, jeśli chcesz podnieść lub obniżyć duży fragment terenu o określoną wartość. Kiedy klikniesz ten przycisk, w Panelu sterowania pojawi się liczba określająca wysokość. Można ją zwiększać lub zmniejszać za pomocą (odpowiednio) klawiszy '+' lub '-'. Maksymalna dopuszczalna liczba to 15, ale tego typu wzniesienia mogą wyglądać bardzo nienaturalnie.

Pół-pochyłość. Opcję tę stosuje się w terenie podniesionym już o jeden stopień. Podnosi się on wówczas na obszarze dwóch kratek, zamiast jednej. Na pół-pochyłościach można umieszczać rampy dostępu.

Bardzo łatwo stworzyć podniesiony teren, ale wygląda on po prostu brzydko. Aby osiągnąć zadowalające rezultaty, potrzeba nieco cierpliwości i korzystania z różnych rodzajów pędzla. Nie zapomnij regularnie odświeżać mapy, klikając przycisk 'Odśwież mapę'!

I jeszcze jedna uwaga o podniesionym terenie: lepiej go nie umieszczać w bezpośrednim sąsiedztwie zbiorników wodnych. Jeśli zapragniesz stworzyć górskie jezioro, nie ma sprawy - trzeba tylko wprowadzić jakiś inny typ terenu między wodę a sterczące skały. Źle wyglądają też tereny zniszczone przez kataklizmy, a znajdujące się tuż obok lub na szczytach podniesionych fragmentów mapy.

Wszystkie obszary podniesione można wyrównać, wybierając w menu 'Przywróć' opcję 'Wyrównaj teren'.

KATASTROFY
Za pomocą tej zakładki można zaplanować miejsce, w którym ma nastąpić jakiś kataklizm. Odbywa się to w dwóch etapach: najpierw trzeba namalować obszar kataklizmu, a potem wprowadzić do scenariusza fakt 'Katastrofa'. Projektowanie obszarów kataklizmu wygląda tak:

Trzęsienie ziemi. Umieść w krajobrazie pęknięcia ziemi (postępuj identycznie jak przy tworzeniu innych form ukształtowania terenu). Wybierz 'Trzęsienie ziemi', po czym narysuj pęknięcie, klikając i przeciągając myszkę. Mały pędzel, którym tworzy się najefektowniejsze pęknięcia, jest w tej opcji wybierany automatycznie.

Po narysowaniu pęknięcia umieść gdzieś na jego długości punkt kataklizmu, w którym rozpocznie się trzęsienie ziemi, chyba że pęknięcie ciągnie się aż do krawędzi mapy. Wówczas trzęsienie ziemi zacznie się właśnie tam, jednak i w tym wypadku trzeba na długości pęknięcia umieścić punkt kataklizmu. Nie zapomnij zanotować numeru punktu kataklizmu - będzie on niezbędny później, przy planowaniu faktu 'Trzęsienie ziemi'.

Lawa. Aby wprowadzić do krajobrazu nieco gorącej lawy, wybierz grubość pędzla i odpowiednią opcję. Tak zaznaczony obszar zmieni kolor na czerwony, ale na początku misji będzie wyglądał zwyczajnie.

Kiedy zdecydujesz, na jakim obszarze ma się rozlać lawa, umieść gdzieś na nim Punkt kataklizmu. Lawa wypłynie z niego, chyba że zaznaczony obszar dochodzi do brzegu mapy albo pokrywa się z pęknięciem powstałym wskutek trzęsienia ziemi. Wówczas lawa wypłynie odpowiednio zza mapy bądź przez szczelinę - pod warunkiem, że zaplanujesz w scenariuszu 'Trzęsienie ziemi' przed 'Lawą'.  

Bez względu na to, skąd popłynie lawa, zawsze musisz jeszcze umieścić gdzieś Punkt kataklizmu. Zwróć uwagę, aby nie znalazł się on bezpośrednio na pęknięciu utworzonym przez trzęsienie ziemi. Program interpretuje każdy tak umieszczony punkt kataklizmu jako związany z trzęsieniem ziemi i nie pozwoli, aby wypłynęła stamtąd lawa.

Pamiętaj, że po ostygnięciu lawy tereny nią pokryte zamieniają się w nieużytki. Uważaj, aby nie zabrać w ten sposób graczowi zbyt wiele potrzebnej mu ziemi.

Wezbrane morze i powódź. Wezbrane morze tymczasowo zmienia krajobraz miasta - w końcu wody się cofną, a krajobraz powróci do poprzedniego stanu. Powodzie na stałe zmieniają krajobraz. Fale powodziowe wdzierają się na ląd i nigdy się nie cofają.

Aby w trakcie gry doszło do zalania części terenów przez morze lub powódź, kliknij przycisk o tej nazwie i namaluj na mapie teren, na który wedrze się woda. Jeśli planujesz powódź, weź pod uwagę kształt linii brzegowej, który zostawiasz dla gracza. Jeśli chcesz, aby gracz mógł stawiać takie budowle, jak przystanie i inne budynki wymagające dostępu do wody, zapewnij mu jakiś prosty odcinek wybrzeża.
Po namalowaniu na mapie rejonu katastrofy, umieść punkt katastrofy w rejonie kataklizmu. Zacznie się on z tego miejsca, chyba, że zostanie spełniony jeden z dwóch warunków. Jeśli rozciągniesz obszar katastrofy do krawędzi mapy, powódź lub wezbrane morze zaczną się tam. Albo kataklizm rozpocznie się z wody, jeśli dowolna część wyznaczonego przez Ciebie rejonu katastrofy pokryje obszar wodny. Nawet jeżeli obszar katastrofy spełni jeden z tych warunków, to i tak będziesz musiał ustalić Punkt katastrofy. Nie zapomnij zapisać cyfry, jaką oznaczony jest punkt. Gdy planujesz fakt 'Wezbrane morze' albo 'Powódź', musisz wpisać ten Punkt katastrofy.  

Osuwisko. Osuwiska, czyli lawiny błotne, zdarzają się na długich, nachylonych odcinkach terenu podniesionego o dwa stopnie. Aby sprawdzić, gdzie może wystąpić tego typu kataklizm, po zaprojektowaniu wzniesień kliknij przycisk 'Odśwież mapę' - potencjalne miejsca będą miały kolor różowy. Umieść gdzieś na tym obszarze punkt lawiny błotnej i nie zapomnij wprowadzić do scenariusza faktu 'Osuwisko'.

Usuwanie pęknięć po trzęsieniu ziemi, obszarów zalanych przez lawę lub morze odbywa się podobnie jak ich umieszczanie. Wystarczy wybrać obszar kataklizmu przeznaczony do usunięcia, a potem przy wciśniętym klawiszu CTRL kliknąć myszką i przeciągnąć kursor w tym miejscu. Nie można jedynie usunąć obszarów potencjalnych lawin błotnych.

Obszary katastrof można też ukrywać, wybierając na zakładce 'Katastrofy' opcję 'Strefy nie'. Do przełączania opcji widocznych i niewidocznych obszarów służy klawisz TAB. W opcji ukrytych stref również można malować na mapie obszary kataklizmu, ale będą one niewidoczne.

PUNKTY INWAZJI MORSKIEJ I ROZŁADUNKU
Jeśli chcesz, żeby wrogowie atakowali Twoje miasto od strony wody, wprowadź na mapę morskie punkty inwazji. Najpierw kliknij jeden z przycisków opisanych jako 'Inwazja morska', a potem umieść punkt w wodzie niedaleko krawędzi mapy. Zielony kolor oznacza, że wybrałeś odpowiednie miejsce.
Musisz też osobno zdefiniować punkty desantu, w których będą lądować wrogie wojska nadciągające drogą morską. Punkty desantu należy umieszczać w płytkiej wodzie przy brzegu. Zielony kolor pola oznacza, że wybrałeś odpowiednie miejsce.

Sprawdź, czy między punktem inwazji z morza a punktem desantu oraz między punktem desantu a morskim punktem wyjścia (zob. niżej) na pewno znajduje się głęboka woda, która umożliwia swobodne przepływanie okrętów. W przeciwnym razie mogą się wydarzyć dziwne rzeczy. Pamiętaj też, żeby zawsze zdefiniować przynajmniej jeden punkt desantu, nawet jeśli nie planujesz żadnych najazdów od strony wody. Może się bowiem zdarzyć, że gracz sam sprowokuje kogoś do ataku i napastnicy będą wówczas musieli gdzieś wylądować.

PUNKTY INWAZJI
Punkty inwazji oznaczają obszary, z których będą atakować miasto od strony lądu wrogie armie. Punkty te muszą się znajdować przy krawędzi mapy. Aby zdefiniować lądowy punkt inwazji, najpierw kliknij jeden z przycisków opisanych jako 'Lądowy punkt inwazji', a potem wskaż miejsce, w którym mają się pojawiać napastnicy. Jeśli wybrałeś odpowiednie miejsce, zobaczysz zielone pole. Potwierdź wybór kliknięciem.
Maksymalnie można zdefiniować osiem lądowych punktów inwazji. Jeśli będzie ich więcej niż jeden, można wprowadzić do faktu 'Atak' element losowości.

Punkty potworów pełnią rolę bazy wypadowej tych stworzeń. Jeśli w mieście grasuje jakiś potwór (w związku z faktem 'Atak potwora'), pojawia się on zawsze właśnie w tak zdefiniowanym miejscu i powraca do niego po przeprowadzeniu ataku. Aby umieścić na mapie punkt potwora, kliknij jeden z przycisków opisanych jako 'Punkt potwora', a potem wskaż myszką obszar, na którym ma się pojawiać intruz.
Każdy punkt potwora jest przypisany jednemu określonemu potworowi. Potwór1 pojawia się w punkcie numer jeden, potwór2 w punkcie numer dwa, a potwór3 w punkcie numer trzy. O tym, które konkretnie potwory mają występować w danym scenariuszu, zdecydujesz później, określając ustawienia epizodu.
Planując udział Scylli lub Krakena w projektowanej misji, zadbaj o to, aby przypisane im punkty potworów znajdowały się w wodzie. Jeśli nieopatrznie umieścisz je na lądzie, potwory pojawią się, ale nie będą mogły się ruszać.

PUNKTY WEJŚCIA I WYJŚCIA
Punkty wejścia i wyjścia to miejsca, w których wchodzą do Twojego miasta i opuszczają je wszyscy przyjaźnie nastawieni ludzie, a więc wędrowcy i karawany kupieckie. Oba te punkty muszą się znajdować przy krawędzi mapy. Jeśli zapomnisz zdefiniować punkty wejścia i wyjścia, do Twojego miasta nikt nigdy nie przybędzie.

Jeśli miasto ma prowadzić handel drogą morską, musisz określić morskie punkty wejścia i wyjścia, którymi będą wpływać i wypływać statki handlowe. Punkty te muszą się znajdować w wodzie przy krawędzi mapy.

Definiując punkty wejścia i wyjścia, upewnij się, że można je połączyć ścieżką. Jeżeli oba punkty będą rozdzielone terenem niemożliwym do przebycia, wędrowcy i kupcy nie będą w stanie odwiedzać Twojego miasta.

LĄDOWE PUNKTY ZWIERZĄT
Punkty zwierząt określają rejony, w których przebywają w pobliżu miasta dziki, jelenie i wilki. Punkty te można lokalizować w dowolnym miejscu na mapie. Jeśli chcesz, żeby gracz mógł polować na dziki lub jelenie i w ten sposób zdobywać pożywienie, musisz zdefiniować mięso jako jedno z bogactw miasta.


Przydatne narzędzia do projektowania terenu

Projektując tereny pod przyszłe miasta, masz do dyspozycji kilka użytecznych narzędzi:

SIATKA
Po kliknięciu przycisku o tej nazwie na tworzonym terenie pojawi się siatka. Dzięki niej można dokładniej określać położenie poszczególnych elementów topograficznych, a także sprawdzić, czy gracz będzie miał dość miejsca, aby wznosić duże budowle. Do wyświetlania i ukrywania siatki służy także klawisz spacji.

ODŚWIEŻ
Przycisk o tej nazwie służy do odświeżania widoku. Program zapisuje wówczas na mapie wszystkie nowo wprowadzone elementy topograficzne. Przy dużych mapach i na słabszych komputerach może to zająć dłuższą chwilę, trzeba więc uzbroić się w cierpliwość.

PRZYCISKI: DROGA, OBRÓĆ I COFNIJ
Przyciski te funkcjonują identycznie jak w grze. Przycisk 'Droga' służy do rozmieszczania na mapie dróg, które mają być na niej widoczne w momencie rozpoczęcia misji. Przycisk 'Obróć' obraca widok, a 'Cofnij' anuluje skutki ostatniej operacji. Użycie tego przycisku jest możliwe tylko wtedy, gdy jest on podświetlony.

PRZYWRÓĆ
Menu 'Przywróć' pozwala usuwać wszelkie punkty i niwelować wszelkie wzniesienia umieszczone na mapie. Kiedy każesz programowi usunąć jakieś punkty, zawsze usunie on tylko punkty konkretnego zadanego rodzaju. Jeśli wybierzesz opcję 'Wyczyść punkty wilków', usunięte zostaną wszystkie zdefiniowane dotąd punkty wilków.

MENU PLIK
Za jego pomocą możesz zapisywać efekty swojej pracy, importować już zaprojektowane mapy, powracać do poprzednio zapisanej wersji tworzonej mapy oraz przechodzić z edytora do głównego menu.

SKRÓTY KLAWISZOWE
Przy projektowaniu mapy terenu przydają się też następujące skróty klawiszowe:

  • CTRL+F1-F4  -  Zaznaczanie czterech miejsc na mapie
  • F1-F4  -  Przechodzenie do jednego z zaznaczonych miejsc na mapie
  • Page-up  -  Obróć mapę w prawo
  • Page-down  -  Obróć mapę w lewo
  • Home  -   Obróć mapę w kierunku północnym
  • Spacja  -  Włącz/wyłącz funkcję siatki
  • CTRL-LPM  -  Usuń Zarośla, Trzęsienie ziemi, Lawę, Powódź i Kamieniołom
  • +, -  -  Zmiana wysokości w trybie tworzenia wzniesień
  • ALT-d  -  Włącz/wyłącz przewijanie mapy poza jej krawędź
  • ALT-z  -  Odśwież teren

Kiedy zakończysz projektowanie krajobrazu, przejdź do menu 'Plik' i wybierz opcję 'Wróć do głównego menu'.


Edycja terenu kolonii

Aby przystąpić do edycji terenu pod kolonie, kliknij obok odpowiedniej nazwy przycisk 'Edytuj mapę'. Nazwy kolonii będą widoczne, o ile wcześniej przygotowałeś już Mapę świata. W przeciwnym razie obok każdego przycisku 'Edytuj mapę' widoczny będzie napis 'Nieprzypisane'.

Po kliknięciu 'Edytuj mapę' znajdziesz się na na pustej mapie miasta, postępuj tak samo jak przy projektowaniu terenu dla miasta macierzystego.



powyższy tekst pochodzi z pliku ZeusEdytor.txt
dostępnego na każdym CD z grą

przejdź do tego komentarza
Anelg:
Jeżeli jest tak jak piszesz, nie mam więcej pytań. ;)

Tylko ja mam pecha co do robienia wielokrotnych wzniesień, bardzo często występują artefakty (w edytorze zwane ,,dziwnymi rzeczami'') :<
przejdź do tego komentarza
ziemek8:
Klikałaś "odśwież mapę"?
Co do samego efektu - nie pamiętam dokładnie, ale chyba trzeba po prostu zrobić dużą górę, wtedy pole osuwiska będzie większe. Pamiętać należy, że nie zauważy się żadnego skutku katastrofy jeżeli w jej miejscu nie było żadnego budynku (bo ziemia pozostaje taka jaka była).
Nie jestem jednak tego pewien i lepiej, żeby ktoś potwierdził.
przejdź do tego komentarza
Anelg:
Pomimo nachylenia o dwa stopnie nie mam żadnego pola osuwisk. Mam włączone strefy katastrof. Wstawienie punktu i sprawdzenie kataklizmu na przeglądzie kończy się brakiem efektu (oprócz dźwięku). A niekiedy pola takie robią mi się przez przypadek :D
N-Gry.pl © Wszelka treść zawarta w vortalu jest własnością ich autorów. Zabrania się kopiowania bez zgody autora.
| Kontakt | O Vortalu |
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów vortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z vortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia vortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem