Nieśmiertelne Gry Szukaj
Zeus Pan Olimpu

[Edytor] Atrakcyjność przygody

Co decyduje o atrakcyjności gry? Poniższe wskazówki pomogą Ci stworzyć misję (przygodę), która uraduje każdego gracza. Niektóre z tych uwag są Ci już znane, ale warto je sobie przypomnieć:

Grunt to dobry plan
Zanim przystąpisz do opracowywania misji, zastanów się nad jej ogólnym kształtem i tematem. Czy chcesz, aby gracz musiał zbudować wielkie miasto, mając ograniczony dostęp do surowców? A może każesz mu walczyć o przetrwanie w okrutnym świecie pełnym wrogów i niebezpieczeństw? Albo skupisz się na mitologii, poświęcając wiele miejsca w scenariuszu bogom, potworom i herosom? W każdym wypadku warto najpierw naszkicować ogólny zarys całej misji, a dopiero później zająć się szczegółami. Plan bardzo pomoże Ci potem na etapie tworzenia poszczególnych epizodów, kiedy będziesz musiał zdecydować, jakimi bogactwami powinien dysponować gracz, co ma się wydarzyć w czasie gry i jakie cele muszą zostać zrealizowane.

Rób notatki
Bez dokładnych notatek nie uda się stworzyć dobrej misji. Zapisywać trzeba zwłaszcza: nazwę każdego miasta, jego numer, dostępne bogactwa i stosunki z innymi miastami, co niezmiernie ułatwia potem planowanie faktów. Notatki powinny też zawierać opis każdego faktu, jego numer i moment, w którym ma on nastąpić. Mając kompletną listę faktów, będziesz mógł sprawdzić podczas testowania misji, czy wszystko wygląda rzeczywiście tak, jak chciałeś.

Pamiętaj o ograniczeniach i zależnościach
Zanim zaczniesz planować misję, weź pod uwagę występujące w Posejdonie ograniczenia i zależności. Np. w całym świecie gry mogą występować tylko cztery rodzaje żywności. Zastanów się więc na początek, które z nich będą najodpowiedniejsze i jakie miasta mają je produkować. Zaufaj nam - oszczędzisz sobie tylko frustracji i bólu głowy na dalszych etapach tworzenia misji. Pamiętaj też, że pewne budowle i bogactwa wymagają obecności innych bogactw. Doskonałym przykładem na to są Świątynie. Aby gracz mógł wznieść Świątynię, musi mieć dostęp do marmuru, drewna i rzeźb. Pełną listę zależności i ograniczeń znajdziesz w Dodatku 2.

Jeśli otrzymasz komunikat "Zbyt wiele rodzajów żywności", przejrzyj poniższą listę
Jak powiedziano, na całym świecie mogą być tylko cztery rodzaje żywności. Jeśli podczas tworzenia misji otrzymasz komunikat o błędzie "Zbyt wiele rodzajów żywności", odwołaj się do tej listy:

  • Sprawdź ustawienia bogactw miast dla epizodów Miasta macierzystego i kolonii. Jeśli suma rodzajów żywności użytych w epizodach w Mieście macierzystym i w koloniach jest wyższa niż cztery, to jest ich zbyt wiele. Usuń żywność z okna bogactw miasta, aby zmniejszyć jej ilość.
  • Jeśli bogactwa miasta dla epizodów w Mieście macierzystym i koloniach są w porządku, sprawdź 'Ustawienia' świata dla epizodów w Mieście macierzystym. Upewnij się, że Miasto macierzyste nie eksportuje i nie importuje piątego rodzaju żywności.
  • Jeśli ustawienia świata są poprawne, sprawdź Mapę świata. Kliknij na każdym mieście na mapie, aby zobaczyć jego bogactwa, zapisując w razie potrzeby rodzaje żywności. Jeśli odkryjesz, że przekroczyłeś limit rodzajów żywności, musisz zmienić lub usunąć bogactwa niektórych miast.
  • Jeśli pozwoliłeś graczowi na wybudowanie Sadu Hery, to pomarańcze muszą być jednym z czterech rodzajów żywności.   
  • Jeśli mimo wszystko nie uda ci się znaleźć ponadplanowego źródła żywności, sprawdź w faktach czy piąty rodzaj żywności nie jest wprowadzany przez prośbę lub dar.

Bogactwa miasta musza być powiązane z terenem wokół niego
Od bogactw przypisanych miastu zależy, jakie plantacje gracz będzie mógł zakładać i jakie gałęzie przemysłu rozwijać. Zapewnienie mu właściwego terenu nie wystarczy jednak, aby mógł produkować np. żywność, jeśli równocześnie nie zdefiniujesz jej jako jednego z bogactw miasta. W takiej sytuacji budowla umożliwiająca zbiory odpowiednich plonów w ogóle się nie pojawi w grze. Z drugiej strony, jeśli zdefiniujesz poprawnie ustawienia, ale nie namalujesz na mapie właściwego rodzaju terenu, gracz nie będzie miał gdzie eksploatować teoretycznie dostępnych mu surowców. Jeśli na liście bogactw uwzględnisz pszenicę, ale zapomnisz o namalowaniu łąki, gracz zobaczy na zakładce 'Rolnictwo' Plantację pszenicy, nie znajdzie jednak miejsca, w którym mógłby ją założyć.

Wymyśl jakąś historię
Zajmująca historia bardzo podnosi atrakcyjność gry. Możesz wymyślić coś oryginalnego albo poszukać inspiracji w historii starożytnej Grecji czy mitologii. Potem stwórz odpowiednie teksty wprowadzające i kończące poszczególne epizody, a w scenariuszu uwzględnij fakty, które będą posuwać opowieść do przodu.

Zajmij gracza
Aby misja nie była nudna, gracz musi w niej otrzymywać różne zadania do wykonania. Mogą to być oczywiście warunki, których spełnienie decyduje o zwycięstwie w danym epizodzie, ale także dodatkowe cele, np. zgromadzenie danych towarów w Przybytku herosa czy przygotowanie się do spełnienia jakiejś prośby. Zadbaj o to, aby gracz zawsze miał jakieś zajęcie.

Pozostaw graczowi więcej niż jedno możliwe rozwiązanie
Chodzi o to, aby postawione zadanie dało się zrealizować nie tylko w jeden ściśle określony sposób. Jeśli gracz musi zdobyć wino, pozostaw mu wybór między sprowadzeniem tego trunku z innego miasta a wybudowaniem Gaju Dionizosa, w którym mógłby produkować własne wino.

Zaplanuj pewne fakty, które nastąpią wyłącznie po spełnieniu określonego warunku
Dobrym przykładem może być tu misja 'Prace Heraklesa'. W scenariuszu każdego epizodu rozgrywającego się w Mieście macierzystym, z wyjątkiem pierwszego, umieściliśmy fakt 'Rywal atakuje miasto', definiując jako napastnika Cyme. Cyme stanie się jednak rywalem dla miasta gracza dopiero wówczas, gdy ten założy kolonię w Efezie. Bez spełnienia tego warunku atak nie nastąpi. Dzięki temu jedną misję można rozgrywać na różne sposoby. Jeśli gracz zacznie od założenia Efezu, Amazonki będą go potem nękać przez niemal całą misję. Jeśli natomiast założy Efez na końcu, Amazonki będą go atakować tylko w ostatnim epizodzie Miasta macierzystego.

Ostrożnie z mnożeniem wątków
Edytor misji pozwala na tworzenie bardzo rozbudowanych misji, w których gracz sam będzie np. decydował o kolejności zakładania kolonii. Może się to jednak okazać bardzo skomplikowane na etapie projektowania. Im więcej możliwych kombinacji, tym więcej potrzeba testów, aby sprawdzić, czy każda z nich została prawidłowo zdefiniowana. Np. misja z czterema epizodami w Mieście macierzystym i trzema w koloniach może przebiegać aż na dwadzieścia różnych sposobów! Przy tak dużej liczbie wariantów łatwo o błąd. Zanim więc udostępnisz swoją misję innym, upewnij się ponad wszelką wątpliwość, że wszystko będzie w niej działać bez zarzutu.

Wykorzystuj fakty ukończenia epizodu, aby posunąć opowieść do przodu
Za pomocą faktów 'Epizod ukończony' można efektownie posuwać historię do przodu. Załóżmy, że chcesz, aby jakieś miasto nawiązało kontakty handlowe z graczem, kiedy ten wybuduje Świątynię ku czci Hermesa. Komunikat sygnalizujący fakt 'Handel uruchamiany' nie poinformuje o tym związku przyczynowo-skutkowym. Jeśli jednak zdefiniujesz 'Handel uruchamiany' jako fakt kończący epizod, możesz napisać odpowiedni tekst informujący o zwycięstwie, w którym objaśnisz, dlaczego możliwe stało się nagle pozyskanie nowego partnera handlowego.

Nie przesadzaj z utrudnieniami
Kataklizmy i ataki ze strony potworów wzbogacają grę, ale wprowadzając je do scenariusza, trzeba postępować rozważnie. Jeśli umieścisz takie fakty w samym centrum obszaru, na którym gracz najprawdopodobniej będzie budował swoje miasto, zniszczenia mogą się okazać zbyt duże. Staraj się definiować punkty potworów poza głównym rejonem budowy, tak określając stopień agresywności potwora, aby dał się we znaki mieszkańcom. Podobnie w wypadku kataklizmów zniszczeniu powinna ulegać tylko niewielka część miasta gracza.

Jeśli ukończenie epizodu jest możliwe tylko dzięki jakiejś sztuczce, poinformuj o tym gracza
Jeśli potrzebne będzie wino, aby sprowadzić do miasta herosa, a trunek ten można zdobyć tylko jako dar, zwróć na to uwagę gracza w tekście wprowadzenia do epizodu. Nie musisz niczego stwierdzać wprost, wystarczy aluzja w rodzaju: 'Wino stało się prawdziwym rarytasem, nie zużyj go więc pochopnie, jeśli uda Ci się je przypadkiem zdobyć'.

Zacznij skromnie
Oprzyj się pokusie tworzenia przy pierwszym podejściu od razu epopei - zacznij od prostych misji z dwoma epizodami w Mieście macierzystym i jednym w kolonii, aby dobrze zapoznać się z edytorem. Dopiero potem spróbuj czegoś ambitniejszego.

Testuj wszystko po sto razy
Testowania nigdy za wiele. Im więcej zmiennych wprowadzisz do scenariusza misji, tym dokładniej trzeba będzie sprawdzić, czy wszystkie elementy funkcjonują tak, jak założyłeś.


Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do wszystkich zasobów, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać ze strony, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia strony pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszej strony oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać Cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem